Η ψηφιακή τεχνολογία αποτελεί τον πυρήνα σημαντικών αλλαγών στη ζωής μας. Η σύγχρονη τέχνη επηρεάζεται από την ταχεία εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας. Επηρεάζεται επίσης και από την χρήση νέων, ελκυστικότερων και πιο σκληρών υλικών με τα οποία μπορούν να εργαστούν οι καλλιτέχνες. Νέες μορφές, όπως η καθαρή τέχνη, η τέχνη της ψηφιακής εγκατάστασης και η εικονική πραγματικότητα, γρήγορα ανέβηκαν και έγιναν αναγνωρισμένες καλλιτεχνικές πρακτικές. Ως εκ τούτου, οι καλλιτέχνες πρέπει να διαχειριστούν και να εργαστούν με αυτές τις τεράστιες ποικιλίες τεχνικών και πρέπει να βελτιώσουν τις δεξιότητές τους και να κατανοήσουν καλά αυτές τις τεχνικές, προκειμένου να μεγιστοποιήσουν τις δυνατότητες που μπορούν να τους προσφέρουν.
Ενώ οι τομείς του κινηματογράφου, της τηλεόρασης, της μουσικής, Κλπ. έχουν τροποποιηθεί ριζικά από τη διείσδυση της ψηφιακής τεχνολογίας, υπάρχει έλλειψη εμπειρογνωμοσύνης στους καλλιτέχνες σχετικά με τη χρήση ψηφιακών τεχνολογιών και κατανόηση του τρόπου εφαρμογής τους με καινοτόμο τρόπο ώστε να υποστηρίξουν τις δραστηριότητές τους. Το γεγονός ότι πάνω από το 70% των ευρωπαίων πολιτών συμμετέχουν στην επικοινωνία σε ψηφιακό πλαίσιο δεν μπορεί πλέον να αγνοηθεί από τους καλλιτέχνες προκειμένου να προσεγγίσουν το κοινό τους. Το κοινό απευθύνεται σε ψηφιακές πλατφόρμες για να αναζητήσει πληροφορίες, να επικοινωνήσει, να μοιραστεί, να συμμετάσχει σε κοινά έργα, να ψωνίσει ή να απολαύσει δραστηριότητες ψυχαγωγίας. Έτσι, οι καλλιτέχνες πρέπει να εξετάσουν πώς να επεκτείνουν τη σφαίρα δράσης τους, να διατηρήσουν το έργο τους για να επιτύχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο και κοινό, χρησιμοποιώντας ψηφιακές τεχνολογίες και ψηφιακά μέσα, να διαδώσουν και να μοιραστούν τα έργα τέχνης με την κοινότητα. Οι καλλιτέχνες, επίσης, ως επιχειρηματίες πρέπει να γνωρίζουν ποιο είναι το ακροατήριό τους και πού να αποκτήσουν τους πόρους – χρήματα, γνώσεις, εταιρικές σχέσεις για τη δημιουργία βιώσιμων εσόδων. Το ηλεκτρονικό εμπόριο, η συγκέντρωση κεφαλαίων, η διαφήμιση, η χορηγία και το branding διερευνώνται ως πιθανά μοντέλα εσόδων. Για να μπορέσουν να επωφεληθούν από αυτά τα μοντέλα και να διατηρήσουν τη δουλειά τους, οι καλλιτέχνες χρειάζονται γνώση σχετικά με τη σύλληψη και τη δομή της διαδικτυακής παρουσίας, της ψηφιακής προσέγγισης των πελατών και των καναλιών εμπορικής προώθησης των κοινωνικών μέσων. Οι σύγχρονες δημιουργικές βιομηχανίες ψυχαγωγίας και διαφήμισης κάνουν μεγάλη χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών, ειδικά στον τομέα των οπτικών εφέ. Η ψηφιακή τέχνη περιλαμβάνει νέες εμπειρίες τέχνης όταν πρόκειται για εκθέσεις, θεατρικά έργα, μπαλέτο και όπερα. Η εικονική πραγματικότητα έχει γίνει το κύριο εργαλείο που χρησιμοποιείται για τη διαμόρφωση αυτών των εμπειριών. Ιστοσελίδα που βοηθά στη δημοσίευση και κοινή χρήση περιεχομένου 3D και εικονικής πραγματικότητας (VR), οι τεχνικές γραφικών ηλεκτρονικών υπολογιστών έχουν γίνει μέσα που επιτρέπουν τώρα στους καλλιτέχνες να φέρουν επανάσταση στις παραδοσιακές μορφές τέχνης. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα νέο εργαλείο που θα εξυπηρετεί μια ποικιλία καλλιτεχνικών αναγκών για να ωθήσει τα εμπόδια της δημιουργίας και της φαντασίας.
Οι εταίροι του προγράμματος, θέλουμε να ανταλλάξουμε εμπειρίες και να καταλάβουμε πώς επηρεάζει η ψηφιακή τεχνολογία τον κόσμο της τέχνης, καλλιτέχνες και καλλιτεχνικές δημιουργίες και να συζητήσουμε για τα εργαλεία της ψηφιακής τεχνολογίας και τη χρήση τους, τις απαραίτητες προετοιμασίες και τις διαδρομές στους καλλιτέχνες ( χορευτές, ζωγράφους, σκηνογράφους, μουσικούς, κλπ.)
Συζητάμε και εξερευνούμε τις διαφορετικές προοπτικές, καθώς η ψηφιακή τεχνολογία αποτελεί εργαλείο για τη δημιουργική εργασία. Για μοντέλα υποστήριξης και για αύξηση εσόδων, για χρηματοδότηση, για βιωσιμότητα και για τη δημιουργία επιχειρηματικών μοντέλων καλλιτεχνών. Για “νέες” δεξιότητες που είναι απαραίτητες για την κατανόηση των τεχνικών και για να μεγιστοποιηθούν οι δυνατότητες των καλλιτεχνών.
(Στο τέλος θα παρουσιαστεί περίληψη και συμπεράσματα.)
Μια βραχυπρόθεσμη “μαθησιακή δραστηριότητα” θα είναι μια απτή εμπειρία για “πώς να χρησιμοποιήσετε VR, επιλογές”. Οι συναντήσεις του προγράμματος θα γίνουν στο Βίλνιους, την Αθήνα, το Δουβλίνο και το Βερολίνο, και τα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης θα βοηθήσουν στην ευρύτερη ενημέρωση, σχετικά με το πρόγραμμα, τους συνεργάτες και τις δραστηριότητες τους.
Επιθυμητά Αποτελέσματα:
1) Την ευαισθητοποίηση και την ενθάρρυνση μιας συζήτησης σχετικά με το θέμα του προγράμματος και με τη συμμετοχή ενδιαφερομένων
2) Την απόκτηση πληροφοριών και πρόσβαση σε πιθανές πρακτικές σχετικά με:
– Την ψηφιακή τεχνολογία που επηρεάζει τους καλλιτέχνες
– Τη χρήση της VR ως εργαλείο καλλιτεχνών για τις παραστάσεις, την ψυχαγωγία και τη διαφήμισή τους, τις απαραίτητες επενδύσεις και τις γνώσεις για τη χρήση της VR.
– Τα υπάρχοντα “μοντέλα εσόδων” για χρηματοδότηση, όπως fund raising, crowd funding, digital branding, κλπ.
– Να μπορεί ο καλλιτέχνης να αναγνωρίζει τις δεξιότητες και τις ικανότητες που χρειάζεται για να αντιμετωπίσει την ψηφιακή τεχνολογία
3) Διαμόρφωση νέων εταιρικών σχέσεων, συνεργασιών, συνεργιών
4) Διάγνωση προκλήσεων, ευκαιριών, περιορισμών